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デッキ名 神族アテナメインデッキ 解説 特殊はATKDOWNと攻撃範囲縮小のダブル効果があり、戦闘メインの魔種にまともに戦闘させない。 攻撃範囲縮小は拡散と合わせて2速以下の相手に非常に効果的で、牛魔王等に一太刀も浴びることなく倒すことも可能。 更に対象が少ないほど効果が上がるので、相手のサクリファイスに対して非常に効果的。 拡散は相手に近づかなくても攻撃できるのでピンダメに強い、単スマのように固まらなくてもいいため複数攻撃に強い。 4速は相手の強化弱体をスカす事ができる。そして極め付けにATK85。すべてのスペックが魔種キラーである。 4速リペアでもあるので相手に制圧戦すら許さない。 と、対魔種特化されたカードではあるものの代わりに韋駄天単スマデッキに非常に弱い。 拡散は接近を許してしまうとうまく攻撃できないし、特殊で攻撃範囲縮小しても近づかれたら意味がない。 アテナはDEFも高くないため闇剣ノエルデッキには全員で3回スマッシュされてOVK打たれると死滅するありさま。 サルカンのような火力がないためエクセが取りにくく、拡散はゲート封印が苦手(ゲート付近での戦闘がやりにくい) そのため4、5枚になりがちなアテナデッキは一度押されるとリカバリーが難しい。 これらの弱点を解決できる一つの例が速度低下だ。上手く自身の特殊と合わせればノーダメージで敵を殲滅できるだろう。 属性的な意味以外でも魔種に強く、人獣に弱いこのカードをどうほかの使い魔でカバーするのかを考えよう。 キーカード SRアテナ(30コスト) HP450 85/65 撃拡散 FS リペア スペックはどちらかというと攻撃寄りだが、Re 2になり体力と引き換えにDEFが10上がり、非常にハイスペックな使い魔となった。 殴ってよし壁でよしな性能ではあるが、攻撃方法が拡散なので壁にするのはオススメしない。拡散らしく遠くから高攻撃力を生かそう。 特殊技も解説の通り遠くから殴れる拡散には非常に相性のいいものであるし、1体掛けは厄介な闇持ち等の弱体化に非常に役立つ。 4速リペアなので相手の制圧戦へと非常に対抗しやすい。すばやく走り回りながら施設封印解除できるのはやはり魅力である。 前述のとおり防御力は上がったものの、攻撃方法の関係で接近戦は強くない。事故率が減った程度に考え運用しよう。 候補カード 30コス SRオーディン 神4デッキになる 詳しくは下記デッキサンプルにて SRワグナス アテナの攻撃範囲縮小が複数と相性がよく、ワグナスの速度低下が拡散と相性がいい。 しかしDEF55の30コス2TOPというのは難しく、腕が必要。 Rフレイ 海種増殖中時の対抗。罠の範囲が広く当てやすい。 SRケフカ 特殊技の範囲が大きく、敵の弱体化が非常にしやすい。アテナと同時1体掛けによる弱体も、場合によっては有効かもしれない。 25コス R神龍 神族の中で最もDEFが高く壁になる。罠と拡散の相性も良く、罠の中から拡散で攻撃するのは中々いやらしい。 光属性はライバルが多いのが難点。 Rオシリス 神族に現れた強力な25コス雷。 このカードの攻撃範囲拡大とアテナの攻撃範囲縮小で一方的に攻撃できるが、やっぱり韋駄天単スマには弱い。 自身に特殊がかけられないのも問題で、闇に30~35コスかける海種にこれ1枚で対抗できるかどうか。 UC鳳凰 炎複数攻撃、LV制炎罠、ゲート持ちと人獣メタの固まりの良カード。ただしLVが低いうちの罠はかなり控えめな威力なので人獣相手以外なら過信はしないこと。 SR草薙京 こちらも4速リペア、共にいれば制圧対処に困ることは無いだろう。 Lv制炎複数ダメ、守備寄りのスペックと、特殊技のLvを上げるのはそう難しくない。大事に育てれば十分な人獣メタである。 20コス 激戦区。どれもアテナと相性がいいor弱点を補ってくれるカードばかり。 Rヴィシュヌ 拡散限定だが3CもATK+25(神族以外は+10)するというだけで破格の性能。 更にスマッシュに速度低下効果を付けるので一方的に攻撃できる。アテナデッキに入れる光20コスはこれで決まり。 Rメタトロン 拡散は狙った相手を攻撃しにくく弱った相手に止めを刺せるピンダメは相性抜群。低DEFもアテナの特殊でカバーできる。 ヴィシュヌとは違いフィールドスキルWゲート、サーチを持っているのでゲート戦術もできる。アテナデッキに入れる光20コスはこれで決まり。 UCセラの天使 1乙してからの逃げはアテナのリペアと合わせて強い。強化弱体は4速だから逃げられるけどダメージ特殊は無理だからHP回復は便利。 自身の対不死能力のなさも高ATKのアテナが補ってくれる。アテナデッキに入れる光20コスはこれで決まり。 R雷神 もう言わずもがな拡散と罠の相性がいい。速度低下が付いているのも特徴で、石の割り合いやエクセをとりたい時に重宝する。 ただしこのカード1枚で海種を相手するのは辛い。ラムウやプリンシパリティなども検討しよう。 UCミネルバ できるだけ少ないコストで人獣に対抗したいならこのカードが一番だろう。 不安なら混色になるが、ジャンヌを加えれば確実。 SRポポイ ガードこそ無くなったがWゲート、サーチと優秀なFS、特殊技を持つ。 特殊技の上昇値は微々たる物だが、姿が見えなくなる点を上手く使えば、ただでさえピンでダメージを与えにくいアテナの鬱陶しさに拍車をかけることが出来るだろう。 問題は単体では貧弱な海種メタ能力。雷神と同じように低コスor主人公の検討も必要。 15コス Rラムウ 説明不要の高性能おじいちゃん。このカードを落とさないような運用ができるならこれ1枚で海種に勝てる。 Cプリンシパリティ 貴重なドジっk…速度低下要員。これ1枚では海種は解決しないが逃げたいとき、エクセを取りたいときと、さまざまな場面で活躍してくれる。 Cイシス 光属性複数の、範囲内全員防御DOWN。なかなかの低下率なので、通常戦闘を有利に運びたい時におすすめ。 UC仁王・阿 Wシールド要員。しかしアテナのDEFが低いこともあり2速で歩くことはアテナが死滅する、もしくは全滅する事になるかもしれない。 それでもシールド制圧ができることは非常に大きい。 Cヤヌス ヴィシュヌ+ヤヌスで不死に安定。SSゲージは相手より先に号令が打つことが可能。 Cバリオス Re 2からコストアップしたお馬さん。 アテナデッキは戦闘メインになるので、遠隔アルカナ掘削は便利である。割る量も増えた。 戦力にもなる性能になったがコストが上がったので、アテナとの組み合わせはしっかり考えて。 SRクジャ これ1枚でもそれなりに光対策になる もちろん1枚だけでは流石に力不足なのでセラの天使等、単体では力不足な光持ちのお供に。 Cスフィンクス ついにオートスマッシュが神族にも搭載。移動速度も上がるので逃げられにくい。 ヴィシュヌや謀略の射手の特殊と絡めて使えばスービエの様に一瞬で相手を殲滅する事が出来るだろう。 キャンセル(雲散)系の特殊は要警戒。 10コス Cスリュム、Cエルフ 開幕でアテナの低DEFをカバーしてくれる範囲ATK低下と範囲DEF上昇。 Rアフロディーテ 10コスのチャージ速度で炎ピンダメを打てる。通常戦闘は苦手なので、他の炎属性使い魔or主も入れたいところ。 UCパワーズ 特殊ゲージ+&Lv制特殊のLvUPを行ってくれる優秀な撃使い魔。 誰でも特殊ゲージは増えるが、Lv制がいないともったいない計略でもあるので採用は仲間の使い魔を考えて。 スペック自体は体力は低いが攻撃力が高い撃複数、アテナの補助にはいいかもしれない。 他種族の候補 SRジャンヌ・ダルク アテナが魔種キラーならこちらは人獣キラー。特殊を使えばステータスが30コス並みで速度も4速を越える。かなり強いので持っているならぜひ入れよう。 問題は神族単称号、韋駄天が取れなくなること。 Rテティス やりにくいとすこぶる不評な拡スマを自動でやってくれる。主にヴィシュヌと組み合わせて使うべきだろう。 自身は闇だが、神族デッキは雷を多く積む傾向があるので同種戦では逆に足手まといになることが多い。 降魔 基本的にどれも特殊が手持ち無沙汰で腐る、ということは滅多にないので好きに選んでもかまわない。 R背徳の騎士 アテナと属性はかぶるが、強力な闇使い魔が多い魔種対策としては気にならない。 アテナは拡散だが単数が多めのデッキになるのでSSもポイント。 なにより特殊技が使いやすい。赤は弱点を突いた殲滅に向き、青は射程を延ばしてくれるので、単数や複数の被弾を抑えるだけでなく拡散の長所をより生かせる。 本人が65/65とバランス型ハイスペックなので、赤なら壁兼殴り役として働けるのもポイント。降魔全般に言えるが落とさないように。 デッキサンプル デッキ名 神族4枚 SRアテナ (30コス撃拡散4速リペア) SRオーディン (30コス雷単数4速Wゲートレジスト) UCセラの天使 (20コス光単数4速Wゲート) Cバリオス (10コス撃複数4速複スマ) 解説 継続戦闘力に特化させた4枚デッキ。Ver2.13流行りのデッキの1つ。 アテナメインと言うより、オーディンメインと言った方が正しいかもしれない。 高い戦闘力で相手を叩きのめし、セラの天使、サクリファイス、キュアオールIorUでいつまでもフィールドに居座り続けるのが基本。 相手のデッキや自分のプレイングによってはゲートに帰りながら戦っても強い。 使いこなすにはそれなりの戦闘技術と主人公のレベルが必要。 DEF30が回復するのとDEF70が回復するのとでは全然違う。最低でも主人公のDEFが60程度になるまではこのデッキは使わないほうが良いだろう。 USはサクリファイスorリターンゲート、キュアオールIorシーリングIorアウェイクI、キュアオールUorシーリングU 対策 セラの天使→キュアオールorサクリファイス→セラの天使→キュアオールorサクリファイス→セラの天使の永久機関が厄介。 戦闘力のあるデッキは意地でも開幕でペースを握ろう。具体的には相手使い魔を倒す。できればオーディンかアテナ。 自分と相手の腕次第でキツイだろうが、最低限開幕に相手のサクリファイスを使わせたい。 開幕以降狙いたいのはセラの天使、セラの天使を倒しオーディンアテナバリオスになったらオーディンかアテナを倒したい。 制圧デッキは各々自分の得意とする戦法で相手を引っ掻き回してやろう。相手にシールドはないし、戦わなければ回復は無意味。 ゲート封印には注意。ゲートを封印されると自由に動けなくなるし、最悪シーリングUで全ゲート封鎖で詰む。制圧を諦めてでもゲートは直したほうが良い。 一度ペースを握られると辛いが、逆にこちらが握ってしまえば容易いデッキ。開幕で勝負が決まるといっても過言ではないだろう。 デッキ名 アテナメイン韋駄天拡散主体4枚デッキ SRアテナ (30コス撃拡散4速リペア) Rフレイ (30コス雷拡散4速Wゲート) Rヴィシュヌ (20コス光拡散4速Wゲート拡スマ) Cバリオス (10コス撃複数4速複スマ) SRアテナ (30コス撃拡散4速リペア) Rヴィシュヌ (20コス光拡散4速Wゲート拡スマ) Rオシリス (25コス雷拡散4速Wサーチ) Cテティス (15コス闇拡散4速Wゲート このデッキへの対抗策 アテナはDEFが低いため大抵かなり後ろから攻撃してくる。 アテナの攻撃が届かないような位置から前衛を攻撃するのがセオリー。もちろん前に出てきたら集中攻撃。 拡散は標準を定めにくいため移動されるのを嫌う。常に動き回ろう。 4速相手の時は強化弱体をスカされないようにしっかり相手に近づいてから使おう。 と言いたいところだが、速度低下や守護女神の智略を食らうと意味がなくなる。 アテナ、ヴィシュヌ、テティスの号令3コンボはこちらが何もできないまま溶けるので、うまく号令をかわそう。 強化や弱体、サクリファイスはアテナが知略を使えない状況で使おう。 魔種での対アテナ 戦闘を高ATKの複数に頼る魔種にとって、守護女神の知略は正に天敵。 この特殊を打たれるターンはサクリ等USを使ってでも追い返し、特殊を打たれないターンで全力を出せるような体制を整えれば押し切れる。 対ヴィシュヌ ヴィシュヌの特殊を全員で1度食らってしまうと厳しい。 4体全員が散開する、もしくは最初に1体だけ前に出して、相手が囮に攻撃したところを3体が前に突撃するなど、陣形でなんとかしよう。 間違っても固まらないように。ボクオーンやロックブーケの特殊も有効だが、これらの特殊は射程距離が短いことに注意。 それにしても3Cはひどい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 とりあえずRe 2基準である程度更新 デッキサンプルは書いてません 間違い、意見その他あったらお願いします。 - 名無しさん 2011-09-10 09 00 25 2.5verになってからオシリスの範囲が狭くなったから、逆に足引っ張られるぞ - 名無しさん 2010-09-28 17 32 30 とりあえず魔種での対アテナの欄だが、アテナの特殊にサクリ合わしたら追い返せない気が・・・ - 名無しさん 2010-07-13 08 58 03 普通にアテナ・ヴぁシュヌ・雷神・バリオス・ドミニオンでもいいのでは? - ??? 2010-05-14 23 21 49 ↓それランカーが使ってたのとほぼ同じじゃん - 名無しさん 2010-05-13 16 18 03 アテナ、オーディン、セラ天、エルフorバリオス、主炎剣はどうだろうか。基本は一乙逃げかそのまま追ってゲート閉めてのセラ天居座り。 その編成だとむしろおでんメインな気がするのでオーディンメインデッキのページに書いた方がいい気がする。 - 名無しさん 2010-05-10 13 13 51 この編成アテナメインだと思ってた… 防御低いと言ってもワグナスと同じだし、拡散うまく使えれば十分強いと思うが、ヴィシュヌ+テティスのコンボとも噛み合うんだし - 名無しさん 2010-05-02 15 43 34 もう普通に、四速のリペア要員と考えて使えば良い気がする。 - 名無しさん 2010-04-27 19 09 14 何だかんだでアテナ型って組みにくいよね - 名無しさん 2010-04-15 21 58 26 ↓アテナ、ヴィシュヌ、テティス - 名無しさん 2010-04-10 07 40 10 ↓ミスったw +プリンシパリティ、エルフとか・・・? どう? - 名無しさん 2010-04-10 07 42 01
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デッキ名 人獣ノエルメインデッキ 解説 高コストのハイスペック使い魔「ノエル」を軸にした戦闘、または逃げデッキ。 Ver2.12でノエル自体は弱体を受けたもののアマゾネスやカムラナートの追加、神族海種の台頭により炎盛りが減少等追い風を受けている。 キーカード Rノエル(30コスト) SPEED4、撃単数攻撃、FS:Wゲート・Wサーチ SS:W複スマ 特殊技の月影は自PTにもダメージを受けるリスクがある分、大ダメージを与える事ができる。 が、攻撃範囲を示すマーカーには規則性があり、相手が初見でもない限り直撃させるのは難しい。 この月影をどう使うかによってデッキのタイプが大きく変わってくるだろう。 余談だがリリアナ・ヴェス等の透明化を使用されても問題なく相手PT頭上に攻撃が落ちるため、前Verで猛威を振るったアルカナロードにはめっぽう強い。 Ver2.12で月影の威力が一発60に変更されてしまった。 それでもダメージは低くはなく牽制には使えるが、月影+テンプテーション等のコンボは実用性が下がってしまった。 候補カード 25コスト SRロックブーケ SPEED3、闇拡散攻撃。特殊技は範囲内の敵の通常攻撃範囲を一定時間縮小し 敵パーティを味方パーティの方へ引き寄せる効果を持つ。月影と非常に相性がよい。 Rエッジ SPEED4、雷複数攻撃。特殊技はLv制雷範囲ダメージ サポートスキルにWリジェネを持つため、逃げデッキを組む場合は相性が良い。 人獣で唯一の雷ダメージ効果を持つ特殊を持っているので海種への対策にもなる。 Rカムラナート SPEED4、光単数攻撃。特殊技は光範囲ダメージ(自分のシールド封印時威力UP) 単数攻撃のためエッジほどの火力はないがフィールドスキルにWサーチ、サポートスキルにW単スマ、Wレジストを持っている。 特殊の威力も未封印時がらいじんLV2、封印時らいじんLV3に相当するため強力。 R魔龍公ビューネイ SPEED4、闇複数攻撃。特殊技は範囲内の敵のATKとDEFを下げ、更にその効果中に相手を死滅させるとアルカナダウンが発生するというもの。 高攻撃力の複数に加えフィールドスキルにパワーを持つのでコスト以上の活躍も可能。韋駄天ならWリジェネも有難い。 アルカナダウンに目が行きがちだが、地味に長めの攻守弱体が高ATK低DEFの人獣には非常に相性がいい。 20コスト C村正 SPEED4、闇単数攻撃。特殊は闇ピンダメ(自分のゲート封印時威力UP) サポートスキルに複スマ、W単スマをもっておりノエルと相性が良い。 なによりVer2.0ではチェシャ猫しかいなかった闇4速なのが大きい。 UC黒獅子 SPEED3、闇複数攻撃。 特殊技はレバー操作を禁止するもの。当然ながら月影と相性がよい。 ただし避けられないわけではないので月影を当てるために使うならロックブーケやマッドオークを勧める。 UCパラディン SPEED3、光単数攻撃。 DEFの低い人獣の中ではずば抜けた耐久力を持つ。光が多めに欲しい時にお勧め。 特殊も高ATK低DEFなノエルと相性が良い。 15コスト SRリディア SPEED3、光複数攻撃。 味方の攻撃間隔を一定時間短くするヘイスガは高火力のノエルとも非常に相性がよい。 またサポートスキルがゲージなのも魅力。 RアークエンジェルEV SPEED4、闇複数攻撃。特殊は相手のDEFを徐々に低下(相手がゲートに戻る、死滅するまで永続) サポートスキルにW複スマ、Wリジェネを持っている。 W複スマは要らないとは思うが、4体目のWリジェネ持ちであり、これで10~25コスに便利なWリジェネが居る事になった。 特殊も相手に居座ることを躊躇させる意味で使える。 Cホワイトマンティス SPEED4、光単数攻撃。 SRリディアと属性が被るがこちらは4速なため十分に住み分けが可能。 特殊技がピンダメなのもあり、韋駄天を組む際は活躍してくれる。 R野生語りのガラク SPEED3、闇複数攻撃。 特殊技は味方1人を複数攻撃に変える物。通称ショットガン。 ノエルの高火力を最大限に利用することができる。リディアとも相性がいい。 Cブラウニー SPEED4、雷単数攻撃。 アルカナストーンゲージを侵食する技を持つため、戦闘型を組む際は僅差をひっくり返す足がかりに。 韋駄天を組む際はひたすら守りに徹し、ブラウニーの技でリードを奪うのが有効。 サポートスキルにWレジストを持つため、控えとしても心強い。 Cサドゥール SPEED4、雷単数攻撃。 特殊は発動中の味方SSの効果を強化する。貯まりがコスト10並な上に効果時間が約10Cと非常に長い。 SS強化もうまく組み合わせればATKが実質25増加したりDEFが弱点にのみ実質15増加したりと号令並の効果も期待できる。 特に強化W単スマのついた単スマ一点集中は相手に関係なく相手の体力を4分の1以上を持っていく。 少しでも火力が欲しく、単スマに自信があるなら充分に採用できるだろう。 なお、特殊効果中にサドゥールが死滅するとその時点で効果も終了するので注意しよう。 R服部半蔵 SPEED4、雷複数攻撃。特殊技は範囲内の敵に衰弱の効果。(弱点以外の攻撃に固定ダメージ追加) フィールドスキルのパワーを持つが防御が紙なので海種メタとしては無理は出来ない。 修正により範囲縮小、追加ダメージも減ってしまったがサポートスキルにWリジェネW単スマとノエルとの相性が良いのは変わらない。 ストックプレイスにいても良し戦闘に出しても良しの万能カード。 10コスト UCアマゾネス SPEED4、撃複数攻撃、相手のDEFと攻撃範囲低下(溜りが15コス相応) ノエルだけで魔種に対抗するのは辛い。更に特殊にはDEF低下があるので海種不死に強い、攻撃範囲縮小があるので神族魔種の開 幕サクリに強い。 速度も4で足を引っ張ることはない。ただその分便利な10コスのチェシャ猫やヴィゾフニルが入りにくくなってしまう。 Cビショップ SPEED3、光拡散攻撃、味方のHPを回復。(溜りが30コス相応、人獣+300、その他+150) 速度は3で韋駄天が取れなくなってしまうがサポートスキルにW単スマを備えておりノエルデッキと相性が良い。 Cチェシャ猫 SPEED4、闇単数攻撃。 特殊の全体ATK低下が強く自身が単数攻撃のためスマッシュがしやすいのが良い。 脆い人獣には必須カードといっても差し支えない。 Cゴブリンアーチャー SPEED3、撃単数攻撃 速度は3と遅いがサポートスキルに便利なWリジェネを持っている。 特殊の撃弱点付加も主力使い魔が落ちた時に相手を追い返しやすくなる。基本はベンチ。 Cヴィゾフニル SPEED4、光単数攻撃。 ATKは他の10コストに比べて高いがDEFが一番低い。 10コストの枠は属性バランスを見ながらお好みで採用するのが良いかと。 UCシーサー SPEED4、撃単数攻撃。 言わずと知れた範囲炎無敵。 ノエルと合わせると撃40コスになるが、魔種がノエルだけで解決し辛い事を考えるとあまり問題はない。 特殊の回転が早いので相手が炎を盛れば盛るほど良い仕事をするだろう。サポートスキルに単スマを持つのも嬉しい。 デッキサンプル ノエルエッジデッキ(通称ノエッジ) Rノエル Rエッジ Cホワイトマンティス Cチェシャ猫 Cビショップ プレイヤー闇武器 ノエルカムラデッキ(通称ノムラ) Rノエル Rカムラナート Cサドゥール Cビショップ Cチェシャ猫 ノエル+C、UCデッキ Rノエル UCパラディンorUC黒獅子orCゴリアテor村正 Cブラウニー Cホワイトマンティス UCオセロメーorCゴブリンアーチャーorCチェシャ猫orCヴィゾフニルorCマッドオーク 解説 戦闘型の場合はロックブーケ、黒獅子、マッドオークとのコンボで月影を当て、戦闘での有利を作りたい。 逃げ型の場合は韋駄天にまとめ、単スマでパズルしつつリードを稼ごう。相手にアルカナストーン上に陣取られても月影で邪魔することができるため、相手にシールド・アルカナスキルが無いようなら石交換でもリードが作れる。 このデッキへの対抗策 単純な対策なら炎範囲ダメ持ちが効果的。バハムートだとノエルと相性相殺してるが一方的にボコれる。 ただし油断していると単スマでフルボッコされる。 ちゃんと前衛後衛を考え複数攻撃を3体以上入れる等基本的なことができれば相性が悪くない限り 戦闘で大幅なアドバンテージを取られることはないだろう。 移動妨害+月影の対策だが、黒獅子の場合はカード移動で避ける ロックブーケ、マッドオークの場合食らえば不可避だが 固まりすぎずある程度散開していれば全員が食らうことは無い。 人獣4枚 Rノエル SRロックブーケ(Rカムラナート) Rエッジ Cゴブリンアーチャー(orCビショップ) 解説 Ver2.0現在最も戦闘が強いデッキ。人獣の良い所を全て集めたらこれに行き着く。豪傑に比べ、10コスサポスキの恩恵があり、1体落ちてもカバーできる点が非常に強い。ノエルブーケの特殊コンボも強力でエッジと主を合わせれば「一切攻撃していないのに敵全体に400ダメ余裕でした^^」すらある。反面、先ほど1体落ちてもカバーできるとは書いたが地味ながらも効果的なサポスキが消え、火力はガタ落ち、ノエルとロックブーケは壁役も務めるので落ちたら全滅危機、と戦線崩壊するため事実上1体も落としてはいけない。ロックブーケの3速が足を引っ張るときがあるし韋駄天が手に入らない。忍者脆すぎ。と非常に難しいデッキではあるものの腕さえあれば全種族に勝てるデッキになっている。 対策 戦闘デッキなら意地でも1乙、6枚なら2体落とせるなら全滅しても良いぐらいの覚悟で攻撃的に、制圧デッキなら戦闘しないもしくは戦闘しても全滅しないように引き際を見極めることが肝心。相手は攻撃方法が単数拡散複数とバラバラなためスマッシュがしにくくUSが溜まりにくい(上手い人は普通にスマッシュ打ってくるけどな)ので単数メインや複数メインならUSで突破しよう。拡散メインならその射程を活かして瀕死の相手に止めを刺そう。相手は4枚なので1乙できなくても帰ってくれる可能性はある(エッジのLVは溜まるけど)。相手は全体的に脆いため強化、ピンダメを上手く用いれば突破できるだろう(範囲ダメ、弱体は大体相手は散開するため効果が薄い) ノエルカムラエッジデッキ(通称ノムラッジ) Rノエル Rカムラナート Rエッジ Cビショップ プレイヤー闇武器 解説 人獣4枚型をより攻撃に特化させたイケメンデッキ。元のステータスに加えて、使い魔の特殊が全員ダメージ系なので戦闘能力は人獣デッキの中でも随一と言える。加えて、カムラナートの特殊が自軍シールド封印時に威力が上がる性質を持っているのでただ存在するだけで相手のシールド制圧やりづらくしてくれる。戦闘時にはビショップによって威力が強化されたスマッシュをきっちりと当てて1乙撤退をしつつ、狙えるようであれば敵を全滅させよう。但し、味方が全員DEF50以下と脆いので引き際の見極めが肝心であり、制圧関係は壊滅的なのでUSによる補助は必須となる。 対策 基本的な部分は上記人獣4枚型対策と同じ動きで問題はない。しかし、シールド制圧のみカムラナートの特殊の威力を強化する原因となるので注意が必要である。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ↑↑ コメントが欲しいのか? バーカ -- (名無しさん) 2010-09-23 20 11 30 ↑、↑↑ 言葉くらい選べよお前ら…… -- (名無しさん) 2010-09-23 22 38 52 ↑×4とりあえず質問するのはいいが、答え返って来て理解できるのか? やり始めて日が浅いならCPUでなれた後、テンプレで100戦はやってこい。話はそれからだ -- (名無しさん) 2010-09-24 14 44 32 ↑×5 その構成だと絶対に光か闇が足らなくなる 半蔵を白カマキリにして主闇か、テンプレのノエルカムラをオススメする 今ならノエルカムラにシーサー半蔵チェシャがノエル型で強いとおもわれ ただ、海の流行っている現状はつらいと思うけどね -- (名無しさん) 2010-10-09 12 33 03 全然だめなんですけど、 カイム ノエル 服部 アラケス どうっすかね・・・・・ -- (1) 2010-10-25 11 47 43 ↑カイム→地龍 アラケス→サドゥール 妄想レベルで申し訳ないが自分やるとしたらこれだな。 その4枚じゃ韋駄天も出来ないし、半蔵のサポスキもなんか勿体無い気がする。サドゥールで半蔵のサポスキ強化しながら単スマいれてけば結構出来そう。 昔流行った?ノカムラエッジ猫みたいに開幕猫使えない分厳しそうだけどね。 -- (名無しさん) 2010-10-25 12 41 56 ↑*6 *7 低脳すぎてきめぇw -- (名無しさん) 2010-10-26 05 23 21 相変わらずこのwiki民度超低いな -- (名無しさん) 2010-10-26 07 20 40 ↑3、↑4 お前らロードオブヴァーミリオンやったことある? -- (名無しさん) 2010-11-07 23 54 16 こっちにキャンサー載せてもいんじゃね? -- (名無しさん) 2013-02-13 00 39 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ名 海種新わだつみメインデッキ わだつみのステータス わだつみの考察 解説 初期のVer1.0からこのVer2.5に至るまで長い間使われ続けている海種の英雄わだつみがリメイク。 元の特殊のテレポートチェンジはスノーマンが引き継ぎ、海神大瀑布という技を使うようになった。 海神大瀑布は攻撃力とアルカナ制圧力と移動速度を上げる。詳しくは考察へ。 旧わだつみのテレポートチェンジとは戦闘にも制圧にも使えるという点で共通している。 更にこの特殊はゲート封印数で効果が上がる。3つ封印すると4速パーティがシングルアルカナ1体程度の早さで石を割る。 シールド封印なんかよりもずっと早く石を割れるぞ。 攻撃力の増加は基本+30、ゲート1枚につき+20。速度が上がっても元々4速のわだつみにはあまり関係はない。 ゲート封鎖は戦闘にはあまり影響を与えない、一個ゲート封鎖した程度では制圧にも影響が少ない(それでも人獣等韋駄天相手には差がつくが) なのでゲート封鎖に熱中しすぎると気づいたら石が1:2になってた、相手止めることもできない、ということになる。割り合いの時に下手にゲートを封鎖するのは自殺行為。 とはいえ人獣や魔種相手に正面から戦闘で勝ち、ゲート封鎖出来るわけは無い。 リヴァイアサンで遠隔ゲート封印を狙ったり、単スマでの一乙後に逃げてゲート封印するのも良い。 割り合い時にクロノフリーズ系を使いゲートを封印するなんてのも裏の手としてはあり。 わだつみのスペックは良いので思い切ってゲート封鎖にはこだわらず優秀な海種低コス4速と単スマで相手と一生戦い続けるなんてのも面白いぞ。 キーカード Rリヴァイアサン 4速ゲートサーチ持ち。ゲート封鎖といえばやはりリヴァイアサン。 特殊技はゲートの封印ゲージブースト効果。二回打てばひとつ封印できるが、特殊技を打ちながら直接封印に向かうのもあり。 ゲート封印ゲージが溜まっていないときは一番近くのゲート封印ゲージを増やし、溜まっているときはそれを優先して増やす。 下手に特殊を打っても相手の帰り際に直されてしまうだけなので特殊を打つタイミングには注意。 3回目の特殊を打った後は最速のタイミングで4回目を打たなければゲートを封印できないことにも注意。 自身はDEFが高めの拡散と扱いにくい。後ろで拡散ピュンピュンさせるのもいいが、壁と割り切って前に出すのもあり。 Rナキサワメ 4速Wゲート持ち。この使い魔も闇なのでリヴァイアサンは抜けてしまうだろう。 単スマが上手い人なら時送りの舞いで相手ゲート持ちを一乙、相手ゲートを封鎖して帰れなくさせるムーヴはかなり強い。 単スマが好きな人には人獣や神族よりも面白いデッキになるだろう。 候補カード 新わだつみが単数ゲート持ちとゲート封鎖しにいくには不安。もう1体はゲートかWゲート持ち4速を入れたいところ。 新わだつみはDEF65と少々頼りなくVer2.5の低コスが優秀なため4枚ではなく5、6枚が基本になるだろう。 30コス リヴァイアサンが入らなくなる、海種4速30コスには一体しか居ない、特に2速はゲート封鎖と相性が悪い為、わだつみの持ち味が全く活かせなくなる。 ただ混種での韋駄天豪傑ならわだつみはかなり活躍してくれるだろう。 Rアジュダヤ Ver2.6で追加された4速Wゲート持ちの鉄壁。特に4速Wゲートはこのデッキと相性が良い。 Rキャンサー 3速だがシールド持ち。これでゲートサーチシールド全て制覇した事になる。 シールド狙ったりシザーグラップで上手く妨害してゲート封鎖できそう。 25コス リヴァイアサンを入れると4枚確定。リヴァ除く他の使い魔もゲート持ちが居なく相性が良いとは言いがたいので省く。 20コス こちらもリヴァイアサンを入れると4枚確定。更に4速単数は1体しか居ない体たらく。4速複数も低攻撃力ばかりで一乙もしにくいため入れにくい。 SRカイナッツォ ステータスは低く特殊も弱体化されてしまったが、それでも溜りがコスト相応の速度低下+DEF低下と4速リペアの持ち主。 神族に対してさえ攻撃力はそよ風。これ+ダゴンでも神族に対抗するのは難しい。速度を無視してでも水虎やヤクシニーを入れる必要がありそうだ。 15コス R沙悟浄 特殊はLV制自身の攻撃力UPなのでわだつみメインに足りない火力を補ってくれる。ちなみに5Cとかなり長い。 拡散で固めなければ火力の出ないテティス、元々火力のないジライヤと違い、安定して火力がだせ一乙しやすくなるので便利。 Rテティス 自身の攻撃力は低くリヴァイアサンと合わせれば闇40コスだが特殊は強力。 わだつみやリヴァイアサンが落ちた時に、10コスのノーチラスや乙姫しか居なくなった時でも相手を追い返せるぐらいの火力がでる。 UCジライヤ 唯一の海種15コス4速単数。単スマメインにする場合は上記2枚よりも優先される。 フィールドスキルがないのが残念だがリジェネは便利。 10コス Ver2.5になりかなり強い10コスが出てきた。ヘケトさんを除き4速は全てゲートかWゲート持ち。紹介すらヘケトさんは省かれたのだ… R乙姫 海種にとって嫌なのは高コス雷。そしてその採用されている高コス雷は大体が複数拡散。それを短い単数攻撃にする。 効果はサーチ封印で2Cから3Cに延び、わだつみはWサーチ持ち、乙姫はゲート持ちなので相性が良い。まあ親子だしね。 Rメガロドン 2速拡散と相性は悪いがやはり貴重な10コスWシールドピンダメ。 これを入れるだけで動き方の幅が広がる。 Cダゴン ついにきた雷無敵。更に4速Wゲート単数攻撃とわだつみメインにはうってつけ。 ただ、2速拡散海種が辛いこのデッキでダゴンを入れると更に辛くなってしまう。 Cルサールカ わだつみと属性が被ってしまう光。だが特殊は強力。一回使われてみれば分かるその強さ。ゲート持ち。 4速ゲート単数攻撃で海種には不足しがちなサポスキレジストもある。光40コスになってでも入れる価値はかなりあるだろう。 UCシーライオン 特殊は特殊リセット。今流行りのポポイの特殊を消す事ができるので凄く便利。Wゲート持ち。 ただ、ピンダメ盛り、FF4単等特殊が腐ってしまう相手が出てくる可能性があることに注意。 UCノーチラス 普段は人獣にすらそよ風だが、ゲート封印で威力の上がる範囲炎ダメージ。ゲート持ち。 UCサラスヴァティー 相手によって変わるが安定してわだつみメインの低めな火力を補える。Wゲート持ち。 ルサールカというライバルがいるが筆者のおすすめはルサールカ。マジで強い。 C水虎 特殊は味方1体のATKを上昇させる。Ver2.63で効果時間は短くなったが、上昇値が増えた。 よって開幕からでもかなりの火力を出せる。マカラと組み合わせるのがお勧め。 Cマカラ 味方2体を複数攻撃に変える特殊は、わだつみやリヴァイアサンに使えばかなり有効である。 さらに水虎と組み合わせれば、相手によっては一瞬で溶かすことができる火力になる。 他種族の候補 わだつみは単数攻撃のためぜひサポスキのW単スマが欲しい。 が、しかし海種にはW単スマは持ちは1体も居なく、単スマすら2速20コスのドラゴニュートしか持っていないという有様。 (持っているのはほとんどにっくき人獣だが)W単スマ持ちで強い使い魔を紹介する。 人獣R服部半蔵 人獣含め全てのデッキを苦しめる新忍者だが相性が良い。というより元々のスペックが強い。強すぎる。 同種狩りにはなってしまうがパワーWリジェネW単スマ持ちなのでもし特殊が弱体化されても活躍してくれる。 特殊も強く、固定値+18、スマッシュすればジライヤすら相手に最低31ダメージ与えることが出来る。 不死Cブラッドサッカー 10コスには3体W単スマ持ちがいるが一番の適任はブラッドサッカーだろう。 リペアWシールド持ちで特殊が罠なのでわだつみ等主力がやられてしまった時の時間稼ぎにはうってつけ。 上手く罠を当てることが出来ればそのままシールド封印からのブルドーザーができるかも。6枚ならぜひ入れたい。 亜人旧Rドルイド 旧カード、3速、光複数とわだつみとはとことん相性が悪いが、お互いの施設全封印はかなり面白い。 残り40コスは戦闘を諦めてガネーシャを入れたり、20コス20コス主で3属性をカバーしたり色々試してみよう。 敵ゲート封鎖で特殊がパワーアップする使い魔達。 ダメージ系 UCミネルバ(神族20コス4速炎単数、ピンダメWゲート持ち) Cドゥルガー(神族15コス4速撃単数、ピンダメゲートなし) UCノーチラス(海種10コス4速炎拡散、範囲ダメゲート持ち) 強化系 SRフラミー(人獣20コス4速撃拡散、Wゲート持ちATKUP) Cヘケト(海種10コス4速撃単数、ゲートなしDEFUP) 弱体系 Cブリジット(神族10コス4速光複数、ゲートなし速度低下) 味方ゲート封鎖で特殊がパワーアップする使い魔。 敵ゲート封鎖時だと思って間違えて入れると悲しみを背う事になる。どれも採用率は低めだが敵として出てきたときは注意。 C村正 Cカラドリウス UCライヒハート Cデモンナイト デッキサンプル デッキ名 リヴァ型 SRわだつみ 30コス4速光単数ゲートWサーチ Rリヴァイアサン 25コス4速闇拡散ゲートサーチ R沙悟浄 15コス4速撃拡散Wサーチ(or拡散主体ならRテティス 15コス4速闇拡散WゲートW散スマ) R乙姫 10コス4速撃拡散ゲートサーチ散スマ(orRメガロドン 10コス2速撃拡散リペアWシールド散スマ) (10コスの中から1体) 数が多いポポイ、フェアリーだけでなく苦手な同種のヤクシニーテティス等を無効化できるシーライオン、強力な特殊を持つルサールカが有力な候補。 海種が少ないため雷はあまり積まれていなく、同種にも弱くなるダゴンは微妙か。いずれにせよどれを入れるかは自分で試して欲しい。 主炎推奨 解説 わだつみで戦闘しながらリヴァイアサンで遠隔ゲート封印をしていくデッキ。 DEFが高めで拡散主体なので単スマ相手なら固まってローテをしっかり、複数相手なら広がりながら戦っていけば戦闘で痛み分け程度はできるだろう。 USが溜まりにくく逐一ゲートを直されながら戦われると不利。早めに突破、もしくは逃げながらゲート封印して石を割りたい。 US3にシーリングUは必須。クロノフリーズは出来れば欲しいところ。クロノフリーズIがあれば相手に何もさせずにゲートを2個封印することが出来る。 相手に開幕で勝ち、真ん中ゲートを封印できればほぼ勝ち確。US1にはアディションやサクリがいいと思われる。 完全に逃げに特化しアウェイクを入れるのもいい。 このデッキへの対抗策 クロノフリーズが有効。もし割り合いの時にシーリングUやリヴァイアサンでゲートを複数封印され海神大瀑布されたとしてもこれがあれば特殊時間が終わる。 とはいえ無印クロノだとちょっぴり特殊時間が残り、お互い石が満タン、シールド未封印の状態で割りあうと負けてしまうが。 人獣やオーディン神族のような韋駄天戦闘デッキはゲートを直しながら一生相手を止めよう。 神族ではそうそうないが人獣ではゲート持ちが居ない、少ないデッキもあるだろう。そういうデッキはアディション等で早めに突破したい。 魔種や3速メイン海種はシールドを取れなければ辛い戦いになる。バルバリシアやフェアリー、闇の王など優秀なゲート、リペア持ちを そろえる魔種はともかく3速メイン海種はゲートリペア持ちが少ないので戦闘で痛み分けてしまうとどんどん不利になる。 2速メインは相手のクロノフリーズに注意。特にI、Uは施設封印さえ許されない上にゲートを2個封印されてしまう。 相手は韋駄天でこっちは2速だがこちらから戦闘を仕掛けることも必要だろう。 デッキ名 即身大瀑布 SRわだつみ 旧Rドルイド Rレナス URウラヌスorSRポポイ 解説 ドルイドの即身の儀式とわだつみの海神大瀑布をあわせた逃げデッキ。かなりセレブ。筆者的にはかなりのクソデッキだと思う。 詳しくは書かないがUSや相手のデッキによっては一回も戦闘することなく勝てる。 対策 クロノフリーズがかなり効く。ドルイドは1試合に2回打てるかどうかの一発芸、更に効果時間終了後に死滅。 防げなければゲームエンドだが防げれば逆にゲームエンド。 特に低速デッキはこのデッキが嫌なら絶対にクロノフリーズを入れること。 とはいえドルイドには全ゲート封鎖効果もあるので主が死滅していたり、ゲートの中にいるとUSが打てないので注意。 不死以外なら戦闘で負けることはないだろう。単スマピンダメに注意し一乙されないようにし開幕突破できるようならしていこう。 割り合いはしないこと、石が1:1になったら負け確 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 「乱舞」シーパンサーもいい感じ。能力的にはアフロかもしれんが、海種単にこだわるなら。 -- (名無しさん) 2010-08-28 12 48 35 ありがとうございました。さっそく試したいと思います。ありがとうございました。 -- (Mr・S) 2010-09-25 14 51 17 新カードが手に入ったのでデッキを組んでみました。 新わだつみ、アジュダヤ、カイナッツォ、ルサールカ、主炎両手斧 USは、クロノ、リタゲI、キュアUです。 とにかく、相手の足を遅くしてわだつみで押していくデッキです。 -- (名無しさん) 2010-12-13 21 45 43 たぶん乗ってないので書きますね。 ・わだつみ ・魔海侯フォルネウス ・沙悟浄 ・ルサールカ ・マカラ なんてどうですか? -- (T・M) 2011-01-11 02 09 44 他海種30コスには4速が居ない←アジュダヤ出たから直すべきかと -- (名無しさん) 2011-01-11 08 37 19 ドルイドの特殊って2.63以降のアウェイクで解除できるの? -- (名無しさん) 2011-04-22 15 36 09 アウェで解除できるよ。自然修復の前にドルイドが死ぬけど -- (名無しさん) 2011-05-03 22 00 53 超絶強化殲滅部隊の10コスにノーチラスもありかな? -- (名無しさん) 2011-09-10 22 06 13 ノーチラスは戦闘よりは舞台を整える時間稼ぎじゃないかな? よく見かけるのは10に祝福テティスかな -- (名無しさん) 2011-11-26 00 52 23 20コス候補カードにアプサラスと、15コス候補カードに大入道を追加してみてはどうだろう? -- (名無しさん) 2012-08-08 02 42 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ名 ウォータードラゴンメイン 解説 前作わだつみの位置づけなのかストーリー2-1で出てくるウォータードラゴン(以下水龍)を主軸としたデッキ。 特殊はなんとゲートに戻るか死滅するまで永久にDEF上昇が続き、時間経過で更にDEFが上がるというすさまじい物。 特殊使用時に+20。さらに10C経過ごとに+30、+40、+70になる。最高でDEF150(種族、装備ボーナス含)まで強化。 その防御力たるや非弱点ならATK94以下の攻撃は5しか食らわない、ノエル(ボーナス含まず)の攻撃すら5に抑える。 弱点でもATK45以下の攻撃は5にしてしまうぞ。もちろん30Cの間フィールドに居なければいけないのだが。 しかし所詮はATK45複数、自分も相手に10、20ダメージ程度しか与えられない事もしばしば。 また、自分ばかり防御力が上がっても周りの使い魔がやられてしまえばゲートに帰らざるを得ない。 スマッシュやDEFが関係ない固定ダメージにDEFは関係ない。 どんなデッキを作っても、不死や混種等の低ATK、5枚魔種や5枚神族等の複数メインに有利がつき 人獣や神族4枚等の韋駄天単スマ、ピンダメ魔種等の瞬間火力がでるデッキに不利がつく と、(属性的な意味ではなく)相性が出やすいのも特徴。 キーカード C水虎 30コストは思えない水龍のATKを上げてくれる貴重な単体ATK上昇。必須カード。 効果時間が5Cと長いのも特徴でDEFが高く長い間戦える水龍とは相性抜群。 闇複数なのも高評価。水龍は神族に強い(オーディンは除く)ので闇はこれ1枚で済ますのも良い。 Rメガロドン 10コスリペアWシールド撃拡散撃ピンダメ。必須カード。 低コスが落ちて欲しくない水龍メインで遠くから攻撃できる拡散。 ATKが低い水龍をカバーできるピンダメ。 スービエと違ってWシールドを持っていない水龍。 むしろこのカードを抜く理由が見つからない。 候補カード Cヤクシニー 入れると光45コスになるがそれでも貴重な全体ATK上昇。 水龍が3速サーチなのでサーチ封印しやすいのが〇。 Cドラゴニュート 元々硬い水龍を硬くするだけはなく、他メンバーも守れる全体DEF上昇。 ATK70の拡散は人獣に限らず全種族で脅威。エッジ以外の人獣はこれ1枚で十分過ぎるほど。 エッジが少なくなったらぜひ使ってみよう。今は環境が悪いだけで隠れた強カード。 SRロックブーケ 攻撃範囲縮小、吸い寄せは低コスを守りたい水龍メインと相性が良い。 こちらも3速サーチなので水龍と合わせると更にサーチ封印が早くなり、ヤクシニーとも相性が良い。 しかし入れると劣化スービエメインになってしまうのだが。 デッキサンプル 水龍デッキを組むのは難しい。 理由は低コスに優れた光が居るから、他高コスも不死に強いから光30コス入れてる余裕がない事。 カナロア、ヤクシニー、大気の精霊はスペック、特殊どちらも不死に対して強力なメタとなる。 カイナッツォ、スービエの特殊にはDEF低下が付いているし、リペアもあるので制圧戦でも負けない。 スービエ5枚は光15だがセンギアボクオーン4枚相手でも戦闘では不利ではない、むしろ有利なほど。 戦闘で、バルバリシアに対抗できるのはスービエかシヴァメガロか撃主だけ、 エッジに対抗できるのは炎主(かベガ)だけ。 撃武器持ちながら炎武器持つ、なんてことは出来ないので4枚にするか、魔種か人獣どちらか捨てるかの2択。 幸いこの2種族は制圧戦に長けておらず上手く立ち回れば撃メガロドン1体、炎0でも勝てる、かも。 水龍デッキを組むときは制圧に長けたデッキか、4枚デッキにしよう。 もちろん人獣か魔種どちらかを捨てるのも選択肢の一つ。 水龍6枚 30Rウォータードラゴン 光複数3速サーチ 15UCジライヤ 炎単数4速リジェネ 15Cヤクシニー 光拡散2速リペアWサーチゲートゲージ 10Rメガロドン 撃拡散2速リペアWシールド散スマ 10UC海坊主 闇複数1速WアルカナWゲート 10C水虎 闇複数3速 主撃 解説 テクニカルな6枚。光45コスなのは仕方がない。 人獣以外にはそれほど戦闘で不利ではないので海坊主ちらつかせながらコツコツ戦う。 人獣相手には端におびき寄せて全滅しない程度に戦闘してアルカナカウンター狙う。 1乙できなくてもおそらく相手は帰ってくれるのでいつかワンチャンスある。 USはサクリ、アディI、シリUかキュアU このデッキへの対抗策 相手はWアルカナが居る6枚デッキなので深追いは絶対にしないこと。 不死以外なら水龍前出しされてもさほど怖くないはず。 単攻メインなら2 2に分けて単スマ打てばミストバリアされた水龍でも楽に倒せる。 複数拡散メインなら回りこんで他使い魔を倒すといい。 相手のUSには注意し、サクリがあるなら低コス使い魔、アディションがあるなら主人公を狙おう。 このデッキは不死以外の雷複数にサクリファイスされると詰むのでやめてあげてください。 水龍メイン?4枚 Rウォータードラゴン SRスービエ UCエキドナ Rメガロドン 主炎 (30コス候補に旧Rテティス、旧Rベガ、20コス候補にSRカイナッツォ、10コス候補にC水虎) 他に気付いたことがありましたら意見お願いします。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 何ではなから30コス二枚も割くデッキの案をメインに据えてるんだ? 応用性や参考的な部分が他のデッキ案と比べて無い。 上から二番目に書かれている方のデッキ案をメインにするべき。 悪い意味でver1のカードを無理矢理使おうとしてる。 独りよがりだか、自己満だか、ファンデッキか知らんが…… -- (名無しさん) 2010-02-22 05 15 12 テティス使うくらいならスービエなりシヴァで良いだろ。 むしろテティス入れると魔種(主にバル婆)に対して弱くなる -- (名無しさん) 2010-02-22 10 36 40 細かいけど水龍ワラとか書くなよ、ここは三国志大戦じゃないし、ワラってほど多くも感じないし 普通に水龍6枚でいい -- (名無しさん) 2010-02-22 16 52 03 水龍は攻撃45な -- (名無しさん) 2010-02-23 15 21 18 水龍ワラってどんな意味? -- (名無しさん) 2010-02-24 08 32 06 三国志大戦では枚数が多いデッキをワラって呼ぶのね 水龍ワラは文字通り水龍メインの枚数多めデッキって訳だ てか通じると思ってたがそうでも無いっぽいから変えた方がいいのかな -- (名無しさん) 2010-02-24 16 36 25 ロブは6枚が結構普通だからわざわざワラって書く必要なくない? 7枚以上なんてアルカナロードか軍師位だし -- (名無しさん) 2010-02-24 23 31 47 ごめん、直した。 やっぱり下手に大戦用語使うと荒れるね。 -- (名無しさん) 2010-02-25 13 41 42 新カードのラクシュミと組むのはどうだろ?ラクシュミ単体だと3速で入れにくいエキドナ入るし水龍の火力も補えるし セカンド以降帰りません的な -- (名無しさん) 2010-03-06 23 09 21 べっ、べつにアンタのためじゃないんだからね!(人・ω・)$ http //www.e29.mobi/ -- (俺だ) 2012-02-01 03 43 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ名 魔種ガイアメイン 解説 魔種に新たに追加された使い魔「ガイア」を使い高火力を得ていくデッキ。 キーカード UR ガイア 2.5より追加された使い魔。特殊技は基本値で味方全体のATK、DEFを強化した後、効果中に敵味方が死滅するたびに追加でステータスを増強していくもの。 Ver2.5現在では同種だと基本値ATKDEF+7、一体死滅ごとにATKDEF+7。 他種族だと基本値ATKDEF+3、一体死滅ごとにATKDEF+3。 効果時間は前代未聞の10C(30秒)。修正により死滅時上昇量が減少。 UC フェアリー 魔種定番の号令役。ガイアが全体号令とはいえ大器晩成型なので速攻強化は必要。正直外す理由はない。 候補カード 30コスト 30コストの使い魔を採用する場合は、あまりにも大量の味方を死滅させるとパーティの頭数に支障が出るので注意。 SR バハムート 高い攻撃力を誇るおなじみのドラゴンさん。メガフレアはLvが上がればかなりの威力になるため、殲滅力は抜群。 25コスト 入れると5枚以下確定。アディションは使いにくくなるが戦闘力は上がる。 SR魔炎長アウナス 3速シールド持ちのため動き方に幅が出るだろう。 R バルバリシア 特殊技には装甲低下の副次効果がある。ピン落としを狙いたい対象に特殊技を当てよう。 20コスト C マルコシアス 敵二体のDEFを吸収し、自身のATKに換算する。相手の弱体化と味方の強化を同時に掛けることが出来、ガイアとも相性が良い。 R ニコル・ボーラス 特殊技は味方全体への攻撃号令が6カウント続くもの。(+15) 更にエクセを取れば制圧力が上がる。 ガイアと一緒にかければ始めからシヴドラの基本値以上の火力を得られる。 エクセレントボーナスはひとまず忘れていい。 R 女カ 15コスト R サキュバス 敵全体のATKとDEFを減少させる。敵を倒してガイアを強化したい場合は採用したい。 闇45コスは神族が流行っている今、決して多くない。 C アーリマン 特殊技を使うと敵パーティの位置と敵が設置した罠の位置が分かる。 アルカナもちを絡めた戦い方をしたいならば採用しよう。高火力、低装甲なので生贄にも出来る。 UC 天狗 特殊技を当てることが出来れば相手は特殊技、必殺技、スマッシュを打てなくなる。 こちらの被害を出したくない場合、真っ先にかけて畳みかけよう。 R リリス 敵単体の防御力を下げて単体攻撃にしてしまう。 射程が下がるために前に出ないと攻撃は当てられず、 装甲を25%とはいえ下げられているためヘタに前に出すと溶けてしまう。 火力を求めるなら採用しよう。 10コスト C ターラカ 下記使い魔たちを生贄にする場合は彼女を採用しよう。復活時間を5秒まで短縮できる。勿論ガイアが死にそうになった際に使っても良い。 UC アジ・ダハーカ リセット+3cの間敵主OK&敵特殊無効の効果とかなり優秀、ただし対象は二体まで ピン落しを防ぐのにかなり貢献してくれる。 パワー持ちなので状況によってはそこそこ戦力になる。 C テスカトリポカ 闇属性が欲しい場合は声がかかるだろう。フェアリー、ガイア、テスカのトリプル号令という手もある。 C リントヴルム 炎が欲しい場合は採用しよう。パワースキルがあるので終盤になるほどATKが上がっていく。 また特殊技は自身が瀕死なほど効力の上がる号令である。彼には悪いが使い捨て感覚で使っても良い。 客将 ガイアの特殊は他種族だと効果が半減してしまうのでできれば魔種単の方が良いが相性の良い使い魔もいる。 UR ウラヌス 特殊技を使うとモノリスが召喚される。 ガイアの特殊技は、このモノリスが倒されたた場合でも効果が発揮される。 相手に戦わざるを得ない状況を作れるなら投入してもいいだろう。 ただしガイアの恩恵はあまり受けられないので注意。 C ルナ 特殊技は味方一体のATK、DEF、移動速度を大幅に強化する代わりに自身が死滅する。 号令として味方を強化するだけでなく、ガイアの強化条件を達成するためのトリガー(生贄)に出来る。 アディションで味方を呼んでも良い。 C ヤヌス 範囲内に光属性の大ダメージを与える特殊技を使う。ポイントとしては発動後に自身が死滅してしまうという点。 ルナ同様にガイアのトリガーとして使える。 SR ジャンヌ・ダルク 今更何も言うまい… デッキサンプル デッキサンプル1 デッキ名 ガイアメイン6枚ガイア 女カ フェアリー かまいたち フルフル リンドブルムかジャンヌ・ダルク 主人公雷 解説 ガイアの周りを低コストの号令役で固めたもの。トリプル強化による殲滅を狙う。 フルフルの効果で素早く敵地に到達することも可能。 デッキサンプル デッキ名 ガイアメイン型(アルカナ入り)ガイア アーリマン レネゲイトorサキュバスor天狗 フェアリー リンドブルムorジャンヌ・ダルク かまいたちorアジ・ダハーカ 主炎or主雷 解説 優秀な低コス勢で組んだデッキ、優秀な低コスが多いので選択肢も多い。 戦闘はガイア+フェアリーが打てる状態がベスト、故に開幕は上手く流す必要がある。 ガイアが落とされると戦闘力がガタ落ちするので優先的に守ろう。 オススメUSはアディ、リタゲI、キュアU。 死滅時のアディで戦力補充やリタゲアルカナ発進など。 対抗策 まず1乙をきっちりとすること。いかに強化できようと、1乙されれば帰らざるをえないのは変わらない。 また、強化の最大値・理想値は非常に高いが、2体くらい倒れるまでは他の号令のほうが強いくらい。 それこそ、初期状態なら空気とすら言えるレベル。「強い」という先入観から過剰警戒するほうが相手の思うツボ。落ち着いて追い返そう。 ただし、うっかり一方的に全滅してしまうと、一度効果が切れるまでとても触ることはできなくなる。 相手は3速以下。韋駄天なら余裕で逃げられるが、低速メインでは引き際に普段以上に気を使うこと。 リセット系特殊を使うと、それまでの強化分がリセットされる(リセットした後でも、死滅時の上昇効果は消えていない。注意。)。 デッキにリセット特殊持ちがいるなら、他の号令と纏めて消してしまえば非常に脆い。 そしてガイアは割と脆い。落とせるなら落としてしまおう。ガイアさえいなくなれば特にこのデッキでは火力が大幅に低下する。 韋駄天で効果時間中逃げまわっても良い。ただし効果時間の長さは異常なので、制圧負けしない時だけにしよう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 テスカトリポカが+50に上昇したので開幕ガイヤに使てフェアリーをかけると愉快なことになる - 名無しさん 2011-04-02 13 39 02 ↓このwikiのガイアの使い魔考察見たらいいよ - 名無しさん 2011-02-04 12 09 15 ガイアの特殊って打消しされないのは、仕様なのかミスなのかどっち? - 名無しさん 2011-02-02 09 51 35 ガイア修正でなおさら5枚より6枚安定ですか・・・、ガイア5枚好きだったんだけどなぁ - 名無しさん 2010-11-23 10 58 36 ↓×6リントブルムをジャンヌにしたらハーレムだなぁ・・・ガイアをサッキュン・だっきにしたら、ってここガイアメインか・・・ - 名無しさん 2010-10-13 22 52 36 あまりにほったらかしなので少し修正や追加してみました、微妙かもしれませんが - 名無しさん 2010-10-11 23 26 38 最近使ってるのが 九尾かわいいから入れたいんだけど、やっぱり九尾はかまいたちとフェアリーがいるから光過多になりますかねぇ? - 名無しさん 2010-09-04 22 20 35 何でシブ山やゴーゴンが候補にあってアウナスが候補じゃないんだw - 名無しさん 2010-08-31 15 38 51 ↓参考になりました。ここ最近連敗続きでしたが3割程度勝てるようになりました。 - 名無しさん 2010-08-29 05 41 21
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デッキ名 魔種ダークアリスメイン 解説 ver2.0の魔種中最高のDEFを誇る使い魔ダークアリスを機軸としたデッキ。 異常な生存能力を持つダークアリスによって全滅を回避しやすいので、魔種での5枚デッキが安心して組むことができるのも大きい。 基本は30+20+15+15+10か30+25+15+10+10の5枚となるが6枚デッキの30+15+15+10+10+10としても問題ない ただし、彼女自身は単攻65・特殊が攻撃系ではないので他の30C使い魔と比べて明らかに火力が低いので他の面子で補う必要性があることを念頭に置こう。 キーカード Rダークアリス(4速 ATK 65 DEF 75 闇 サーチ) かわいい容姿に似合わずものすごく硬い。 速い、堅い、ついでに特殊技は範囲内の敵全ての攻撃範囲縮小、と魔種なのに(魔種の中にいるからこそ?)生存能力はピカイチ。 ver1.xで猛威を振るった特殊だが、縮小率はver2.0になって変えられたもよう。攻撃範囲をそのまま縮小するものとなってしまった。 Rカードでこの値段の高さは容姿+この硬さともいわれている。容姿って大事だね! UCフェアリー(4速 コスト10:ATK 35 DEF 25 光 Wゲート) 全体ATK号令。この子がいないと火力が大幅にダウンになってしまうので、魔種として重要な使い魔。開幕やゲート制圧にと何かとお役に立ってくれる素敵な妖精さん。コスト10としては完成された使い魔でもある。 ダークアリスとこの子だけで場が和みそうだが、神族使いにとっては非常に嫌な組み合わせ。 バックベアード様に怒られないように注意 候補カード(コスト30枠) SRバハムート(3速 コスト30:ATK 80 DEF 35 炎複数) お馴染みのドラゴンさん。高い攻撃力にレベル制の範囲特殊技。人獣キラーとしても名高い。採用する場合は前衛に出さずに後方からの固定砲台になってもらうことになる。 特殊がLV4まで溜まれば、種族関係なくすさまじいダメージとなる。 別にデッキページがあるのでそちらを参照。 Rティアマト(3速 ATK 70 DEF 70 雷 Wサーチ レジスト) ダークアリスに次ぐDEF持ちの使い魔。特殊も範囲内の敵全ての防御力を一定時間下げる。さらに、敵サーチアイを封印中は効果が上がるというもの。魔種ver2.0ではサーチ持ちが多くなった為、有用な特殊であるが、採用した場合この使い魔がメインになるのかもしれない。別にデッキページがあるのでそちらを参照。 Cデモンナイト(3速 ATK 90 DEF 50 雷 ゲート 雷散) 拡散最高攻撃力(ver2.1現在)の使い魔。これまで海種対策としてバルバリシア(+桜華)1択といっていいほどだった雷枠の新戦力。高火力の拡散攻撃はダークアリスにより攻撃を届かせないこのデッキとよく噛みあっており海種相手に限らず活躍してくれるだろう。特殊は範囲攻撃でゲートを封印“される”と威力が上昇するので相手のゲート封印を抑制する副次効果も。 候補カード(コスト25枠) SRダンターグ(3速 ATK 60 DEF 40 闇複数 リペア) 完全に闇過多だが、闇単なら採用することになる使い魔。速度低下の追加効果の闇罠、リペア持ち。闇複数攻撃と高いスペックを誇る。もちろんダークアリスに守ってもらうことになるのでイメージを崩したくない方やかっこいいダンターグ様をお望みなら別のカードを採用するなりどうぞ。 SRバルバリシア(4速 ATK 65 DEF 35 雷複数 ゲート) FF4からのゲストの1人。雷属性の単体大ダメージ+相手のDEF減少の特殊技は海種にとっては面倒な使い魔。 ダークアリスがダメージ特殊を持たないため、ピンダメ持ちなのも嬉しい。 2.0時代は採用すると炎使い魔を誰にするかで苦しんだが、2.1の天狗・ベリアル・ジャンヌ参戦で解決した。 候補カード(コスト20枠) Rニコル・ボーラス(3速 ATK 60 DEF 25 雷複数 サーチ) 特殊技の「味方全体のATK上昇」+「効果中に敵パーティを全滅させると、制圧力が上がる」というのが大きな特徴 シールドを採用しない戦闘メインデッキなどに組み込みやすく、コストもそこまで圧迫しないのが強み。DEFが低いので ダークアリスに守ってもらおう。 Rファイアドラゴン(3速 ATK 45 DEF 40 炎複数) スキルはないが、その特殊と炎複数攻撃により人獣に対して大きな存在となってくれる。 特殊技が「自身の攻撃力を一定時間上げる。さらに、味方のアルティメットスペルゲージが多いほど効果が上がる。」となっており、USゲージが最大ならバハムートすら超える攻撃力になるのも高評価。 UCイフリート(3速 ATK 65 DEF 35 炎拡散 単スマ) 攻撃よりの拡散ということでスペックはこのデッキにかみ合っている。特殊も炎範囲ダメ+攻撃低下なため人獣へのメタとしてもかみ合っている。FSがないが、それは他で補おう。 候補カード(コスト15枠) UCきゅうき(3速 ATK 45 DEF 35 雷 スキル シールド 複スマ) シールド持ちの3速使い魔。特殊技は攻撃を自動でスマッシュにするというもの。 火力の底上げだけではなく、USゲージの上昇などにどうぞ。 Cアモン(3速 ATK 35 DEF 45 雷 Wサーチ) 範囲内の味方全てが撃属性の攻撃に対して、一定時間無敵になる特殊。ダークアリスの唯一の弱点である撃属性を消してしまう。撃属性が通らないダークアリスはもう止められない。タイタンの特殊と一緒に使うとダークアリスが要塞に進化する。Wサーチなのもうれしい。 R九尾の狐(3速 ATK 50 DEF 30 光散 サーチ) ピンダメンバー。このコストで光属性のピンダメを補充できるのも大きい。サーチを封印していれば威力が上がるのも特徴 UCタイタン(3速 ATK 60 DEF 20 闇散 Wサーチ) 闇単に入れて見ると面白い使い魔。特殊は範囲内の味方全ての防御力を一定時間上げる。(範囲内の種族が魔種の場合、大幅に上がる)というもの。その特殊によってダークアリスがさらに硬くなるだけではなく、タイタンのスキルWサーチによって、ある程度無理やりサーチを狙いに行くことも可能。 UC牛魔王(2速 ATK 50 DEF 20 闇複 リペア、Wシールド) 2速だが、Wシールド、リペア持ちなので採用してみるのもあり。しかし、ダークアリスと属性がかぶってしまう。闇単に入れるとちょっとしたパズルデッキも組むことができる。 Cベリアル(4速 ATK 50 DEF 30 炎単 Wゲート) ver2.1で登場したソロモン72柱の一角、第68番。 4速、Wゲートで単体撃無敵の特殊と、まさに魔種で韋駄天をしろと言わんばかりのスペックである。 さらに炎属性単数攻撃と、ダークアリスとの相性は抜群。 ちなみに走り方が結構プリティである。 UC天狗(3速 ATK 50 DEF 20 炎複 Wサーチ、レジスト) ベリアルと同じく待望の15コス炎使い魔。 複数なのでサクリしやすいのと、2C相手の特殊技を封印できる特殊持ち。 ベリアルとは韋駄天を取りたいかで使い分ければいいのではないだろうか。 SRスプリガン(4速 ATK 40 DEF 30 炎複 サーチ、複スマ) ダリス使い待望のスペックの使い魔。最早はずす理由がないほどの優秀なスペックで1枚で人獣メタとなる。特殊はピン当てでクリティカルで200程度、通常だと90程度のダメージとなる。 候補カード(コスト10枠) UCフェアリー (キーカードの項目参照) Cかまいたち(3速 ATK 45 DEF 15 光 リジェネ) スターターパックでおなじみの使い魔。リジェネがあるので、サポートスキルとして設定していればダークアリスの補助として十分な役割を果たす。もちろん使い魔としてもコスト10以上の働きをしてくれる。 C桜華(3速 ATK 25 DEF 30 雷複数) 相手使い魔全体のATKダウンと雷複数攻撃をもつ。相手のATKが下がれば、ダークアリスの硬さがよりいっそう輝きを増す。 特殊も攻撃属性的にも相性がいいため、枠があまった際にどうぞ。 Cテスカトリポカ(3速 ATK 40 DEF 20 闇 複スマ) 闇単デッキでは光属性のフェアリーが組むことができない。しかし、こいつの特殊技のおかげで攻撃力の強化が可能になっている。 スキルも複スマなのがいい。 SRモーグリ(4速 ATK 25 DEF 30 闇複数 ガード ゲート サーチ) 闇40となるが4速、ガード・サーチ・ゲートを持っているため十分候補となる。また特殊はランダムではあるが低下率は他の弱体と同等。闇であることを気にしなければ必須の1枚。 SRメデューサ(4速 ATK 35 DEF 25 炎複数) 低コストに炎を入れたい場合はマーチヘアよりも選択肢に入りやすい。Bptで出せばゲージの溜まりの遅さも気にならない。また、ダークアリスと同じく4速というところも大きい。 HPとDEFが低いのでダークアリスでしっかり守ってあげる必要性があり、彼女だけで人獣の相手は厳しいがピンダメ・複攻で10cとは思えない被害を与えることが出来る。 候補カード(客将) Cナイトメア(1速 コスト10 ATK 25 DEF 35 闇 Wアルカナ ゲート シールド ) 闇単に入れてみると面白いカード。制圧をメインにしてみたいなら採用していいWアルカナ持ち。特殊が範囲内の敵一体に一定時間、闇弱点を付加するというものなので、ダークアリスとの相性もいいが、狙えれば相手のキーカードをつぶせる点も大きい。 SRジャンヌ・ダルク(3速 コスト10 ATK 25 DEF 30 炎複数 リジェネ W複スマ ) メデューサを入れないのなら断然この人、ピンダメのような確殺はできないが、3cの間だけ戦闘と壁をこなせる強力な使い魔だ。 ただし、魔種単や韋駄天称号は得られない。 Rアフロディーテ(4速 ATK 20 DEF 40 炎 Wゲート、サーチ) FSが豊富かつピンダメと非常に優秀。入れるとフェアリーとあわせてゲートをもぎとりやすくなる。 デッキサンプル デッキ名 ダークアリス戦闘メイン5枚デッキ Rダークアリス(4速 闇 コスト30) Rファイアドラゴン(3速 炎複数 コスト20) UCきゅうき (3速 雷 コスト15) R九尾の狐(3速 光散 コスト15) UCフェアリー(4速 光 コスト10) 主 雷斧 LV1:アウェイク(リザレクション) LV2:キュアオール(シーリング) LV3:リターンゲート(キュアオール) APT Rダークアリス UCきゅうき UCフェアリー BPT Rダークアリス R九尾の狐 Rファイアドラゴン ピンダメをいれ、シールドなどのスキルもそろったデッキ。ダークアリスが死にそうなときなどにリターンゲートや、死んでしまった際のリザレクションなどを入れておくと便利。そもそもダークアリスが死ぬと相当きついんだが・・・ 戦闘に施設封印にいろいろできるが、ダメージ源が通常攻撃による場合が多いのが難点。 ダークアリスの特殊を生かせれば十分闘っていける。 デッキ名 ダークアリス戦闘メイン5枚デッキ2 Rダークアリス(4速 闇 コスト30) Rファイアドラゴン(3速 炎複 コスト20) Rニコル・ボーラス (3速 雷複 コスト20) UCフェアリー (4速 光 コスト10) C桜華 (3速 雷複 コスト10) 主 光斧 LV1:リザレクション LV2:サクリファイス LV3:リターンゲート APT Rダークアリス Rニコル・ボーラス UCフェアリー BPT Rダークアリス R桜華 Rファイアドラゴン いわゆるW号令デッキ。シールドなどがないので、そのあたりはニコルさんにがんばってもらうしかないが、サクリファイスやフェアリーの組み合わせ、ダークアリスの特殊などかみ合えばエクセレントが取りやすくなる。 ニコルの特殊を使用して2回エクセが取れたら勝利がぐっと近づく夢のデッキ。 問題は特殊が全て弱体と強化のみ。 デッキ名 ダークアリス韋駄天戦闘メイン5枚デッキ Rダークアリス(4速 闇単 コスト30) SRバルバリシア(4速 雷複 コスト25) SRスプリガン (4速 炎複 コスト15) SRモーグリ(4速 闇複 コスト10) UCフェアリー(4速 光単 コスト10) 主 光剣 LV1:クロノフリーズorアウェイク LV2:リターンゲートorアディション LV3:シーリング ダメ2、号令1、弱体2とバランスがれた韋駄天戦闘デッキ。 さらに韋駄天というのがダークアリスの特殊との相性がよく、攻撃範囲を短縮し4速で後退して単スマ、後退して単スマとするだけで相手にHPがストレスでマッハになる。 またモーグリの機嫌次第だが連環もあるため逃げ戦闘ということも可能。 スプリガン・バルバリシア・主のピンダメ祭りで一乙したあとダリスの特殊を使えば、相手に触れさせることすらままならずに逃げることができる。 スービエや、ノエルの様にスペックがいかに高かろうと、当たらなければどうという事はない。 どのようなパーティーでもサーチとゲートが入るため施設の修復や封印をしやすいのも特徴。 デッキ名 ダークアリスメイン闇単デッキ Rダークアリス(4速 闇 コスト30) SRダンターグ(3速 闇複 コスト25) UC牛魔王 (2速 闇複 コスト15) Cテスカトリポカ (3速 闇 コスト10) Cナイトメア (1速 闇 コスト10) LV1:クイックドライブ LV2:シーリング(キュアオール) LV3:リターンゲート それなりのパズル要素をいれたダークアリスメイン制圧闇単。不死客将のWアルカナ持ちのナイトメア、Wシールドの牛魔王など足の遅さが目立つが、アルカナの運用はクイックドライブを使ってもいい。効果中アルカナスキルが使えないが、LV1ならゲートから出て、アルカナ上へ乗る前に効果が切れるので問題ない。4速韋駄天神族との相性が非常によい。逆に言えば人獣、海種などが極端に弱くなる。 ノエル、チャシャ猫、極楽蝶などがデッキにいたら罠を機軸に制圧専念すること。 デッキ名 ダークアリスメイン女性単デッキ Rダークアリス(4速 闇 コスト30) SRバルバリシア(4速 雷複 コスト25) R九尾の狐 (3速 光散 コスト15) UCフェアリー (4速 光 コスト10) Cダークエルフ (3速 闇 コスト10) LV1:アウェイク LV2:シーリング LV3:リターンゲート(キュアオール) 番外編。見てのとおり女性で固めてしまいました。後悔はない。 しかし、戦闘だけ見ると人獣以外にはそれなりに戦える・・・気がする 女性単は男のロマン。異論は認めない このデッキへの対抗策 ダークアリスだけではなく壁使い魔全体にいえるのは、「防御低下系」の特殊に弱いこと、また壁の回りのとりまきが死んだらただの壁になることが多い。 事実、コスト30でATK65単攻・特殊技もダメージに直接関与しないダークアリスは、魔種という種族を考慮しなくても火力不足であることは明白。 ダークアリスは4速と逃げ足が速いが、ゲートやリペアなどのスキルがあるわけでもない。余裕があればゲートを狙っておくだけでだいぶ違う。 神族使いならダークアリスに苦戦を強いられる。同じ速度で異様な硬さ。挙句には範囲縮小と分が悪い部分が多い。 生憎、神族にはゲート持ちが多いので上記のようなこまめなゲート封鎖をしてみるといいだろう。 もちろんダークアリスを落とすことができれば大きな差をつけることが可能。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ダリス、ジャバウォック、ベリアル、九尾、フェアリー主雷 でそれなりに勝てた。バルバリ持ってないからジャバウォックで代用。 九尾は確殺要員。 開幕突破後基本的に神族と似た動きで相手のゲート近くで戦う。 制圧の後はゲートに相手を連れてって、ゲート封印しながらジャバウォックを超絶強化。 結構やって七割位勝率取れたかな つかベリアル強い。ダリスがもっと固くなる -- (名無しさん) 2010-03-26 07 51 43 ダリス・天狗・サキュバス・桜花・フェアリー・ジャンヌ・主雷の組み合わせでやってるけど、決定打がないのがネックになりつつあります -- (名無しさん) 2010-03-30 07 47 02 今は称号9で称号6あたりからダリス型やってますデッキはダリス バルバリ フェアリー 天狗 ジャンヌ 主片手ピア光です 属性バランスはまぁまぁかと勝率は6割前後ですかね -- (名無しさん) 2010-04-02 17 39 04 客将に野生語りのガラクとか面白いと思った 闇多ぎみだが、複数65,75にできるのは、いいと思う なんでガラクさん闇なんすか… -- (名無しさん) 2010-08-19 17 25 09 ダリス・バルバリ・九尾・フェアリー・アフロ・光ピアで女単やってる 九尾をサキュorリリスにしようかと妄想中(※持ってない) -- (名無しさん) 2010-09-17 03 14 59 客将ラムウとか駄目かな? バルバリで事足りるけど、こっちはこっちで回転率のいいLv制範囲ダメ持ちだし -- (名無しさん) 2011-02-06 03 41 14 やっぱり5枚韋駄天戦闘型が一番バランスが良くて良いかもだね 難点としては今神族が少ないので闇40はやっぱり重いことかな、モーグリをアフロにするのは検討の価値があるかも -- (名無しさん) 2011-05-03 21 56 14 コスト20枠にペイルブレイズ入れてみるのはどうですかね? きゅうきと組ませたら強いと思うのですが。 -- (名無しさん) 2011-06-14 19 02 29 単スマならきゅうきいらんかと。ダリスという壁を活かすならイフリート ダリス、ティアマト、ペイル、フェアリーとかなら…… -- (名無しさん) 2011-06-14 22 47 56 ダリス、キュベレー、レナス、アフロディーテ、エルフは結構勝率いい。でも海来たら辛い。 -- (名無しさん) 2011-12-31 19 07 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゼアルの登場するメインデッキのモンスター達は召喚されたターンにエクシーズ素材になることがほとんどであり、モンスター同士の攻防において活躍することが少ない。その理由は主に三つある。 手札から特殊召喚できるモンスター・手札から特殊召喚する効果を持つ魔法カード・手札から別のモンスターを特殊召喚する効果を持つモンスターが多い 劇中で実際に行った事例を挙げる 手札から特殊召喚できるモンスターを使った例 《ガガガマジシャン》を通常召喚 《カゲトカゲ》を自身の効果で手札から特殊召喚 この二体を素材として《No.39 希望皇ホープ》をエクシーズ召喚 手札から特殊召喚する効果を持つ魔法カードを使った例 《ガガガマジシャン》を通常召喚 《ガガガウィンド》を使って《ガガガガール》をレベル4にして特殊召喚 この二体を素材として《No.39 希望皇ホープ》をエクシーズ召喚 手札から別のモンスターを特殊召喚する効果を持つモンスターを使った例 《ゴブリンドバーグ》を通常召喚 《ゴブリンドバーグ》の効果で《ガンバラナイト》を特殊召喚 この二体を素材として《No.39 希望皇ホープ》をエクシーズ召喚 このように多く手札を消費してエクシーズ召喚することが多い(手札を多く使うというのはあまりほめられた方法ではない、なぜなら召喚に使用した分だけ魔法・罠や次のエクシーズモンスターを召喚するために使用するカードの枚数が減ってしまうからだ)。 また、仮に並べたモンスターのレベルがそろっていなくても、レベルを合わせる魔法カード(作中で実際に使用された例だと上記の《ガガガウィンド》や《タンホイザー・ゲート》、《シフトアップ》等がある)を使ったりレベルに関する効果を持っているモンスターを並べたりするので、やはりエクシーズ召喚につながってしまう。 前作5D sでは今作と同じように新たな召喚方法としてシンクロ召喚が導入されたが 特定の条件で墓地からモンスターを特殊召喚する効果を持つモンスター(《ジャンク・シンクロン》《デブリ・ドラゴン》など) 特定の条件で墓地から特殊召喚できる効果を持つモンスター(《ボルト・ヘッジホッグ》《レベル・スティーラー》など) のように「生き返る素材」や「少ない手札で素材を並べられる釣り上げ型のモンスター」が多く、シンクロ召喚の素材になる前に カードの効果やコストで墓地に送られる 召喚され戦闘や効果で攻防を行った後、結果的に破壊されたり墓地に送られる などの過程の描写ができており、番組の終盤になるまで1ターン目から即シンクロ召喚ということもほとんどなかった。 エクシーズ召喚を行った後、魔法・罠カードで攻防しそのまま決闘が終了してしまう エクシーズモンスターが召喚された後は、そのままそのエクシーズモンスターと魔法・罠カードだけで決闘を進めることが多く、後続としてモンスターを召喚することが少ない。 また、そのエクシーズモンスターが破壊され新たにモンスターを召喚しても、そのモンスターを素材に別のエクシーズモンスターを召喚することがほとんどである。この原因は次の理由にも直結する。 登場する決闘者のほとんどがエクシーズモンスターをエースにしている 物語にかかわるNo.はすべてエクシーズモンスターであり、No.をもつ決闘者と戦うとき必ず相手はそのNo.を召喚する。これは物語上仕方がないことかもしれない。 しかしゼアルでは、No.を持たない決闘者でもエクシーズモンスターをエースとして扱いメインデッキのモンスターをエースとする決闘者がほとんどいないのである。(アンナやナンバーズハンターでありながらNo.を使わないゴーシュやドロワ、WDCの予選で遊馬と対戦した決闘者たちなど) エクシーズ召喚を主軸にしているとはいえ、これはあまりにいきすぎである。 過去のシリーズでも一つの召喚方法を主軸にしていたが、融合召喚を主軸にしていたGXでは メインデッキのモンスターをエースにしている決闘者(ヨハンの《究極宝玉神 レインボー・ドラゴン》やオブライエンの《ヴォルカニック・デビル》など) 既存のOCGモンスターをエースにしている決闘者(アビドス3世の《スピリッツ・オブ・ファラオ》やバードマンの《神鳥シムルグ》など) がおり、シンクロ召喚を主軸としていた5D sでも シンクロモンスターとメインデッキのモンスターの二つをエースとして持つ決闘者(フォーチュンカップ時のボマーの《ダーク・ダイブ・ボンバー/ジャイアント・ボマー・エアレイド》や各ダークシグナー達の《各ダークシンクロモンスター/各地縛神》など) シンクロモンスターをエースとしない決闘者(三皇帝やアポリアの《機皇帝・機皇神・機皇神龍》やチーム太陽の《眠れる巨人 ズシン》など) がおり、ここまで一辺倒ではなかった。 また、ゼアルⅡになってから「RUM」と呼ばれる魔法カードが登場したが、魔法カード一枚でフィールドのエクシーズモンスターを素材とし別のエクシーズモンスターを特殊召喚する効果であり他のモンスターを利用しない召喚方法であった。これによりさらにメインデッキのモンスターの出番が減ってしまった。 5D sでは番組途中からシンクロモンスターを素材とするアクセルシンクロモンスターとアクセルシンクロに必要なシンクロチューナーが登場したが、どちらもシンクロ召喚の発展形として召喚に他のモンスターが必要でありメインデッキのモンスターや普通のチューナーの出番が減るようなことはなかった。
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デッキ名 天草四朗時貞主力型 解説 ver2.1で追加された天草四朗時貞をメインに据えた戦闘型デッキ キーカード R天草四朗時貞(コスト30 3速 スキル:リペア 撃複数) スペックはゴルベーザの攻撃と防御が逆になっただけ、特殊技は味方のDEFを吸収し自らの防御を上昇させるというもの うまくいけばDEF150近い壁使い魔と化す。ただし、モルガン等で火力を上げないと魔種以外への戦闘力は低め。 修正により吸収率10%で強化率5倍(ようするに味方のDEF50%)になり、リスクが非常に軽くなった割りに強化率はほとんど同じという強力カードになった。 10コス2体を連れて行ってもDEFは100を超え、大体の攻撃をシャットアウトしてくれるので無理に4、5枚で組む必要はない。 UCモルガン(コスト15 3速 スキル:Wサーチ 炎単数) このカードがいないと正直戦闘型としてはやっていくのはつらいものがある。また、このカードを生かすには さらにwシールドかシールド持ちが必須となってくる。外して別のカードをいれるのもありといえばあり。 候補カード UCドラゴンゾンビ(コスト25 2速 スキル:リペア、Wシールド W複スマ 闇単数) 25コストの範囲と2速の高火力の不死最上級の闇罠を持つ、 スキルもリペア、Wシールド、W複スマと有能。防御も高いので天草と組むには最適。 SRボクオーン(コスト25 3速 スキル:リペア・シールド・Wリジェネ 闇拡散) 特殊技は2C(6秒)の間相手PTを4速にし、ランダムに移動させる。安定性の低い特殊だが、 高い防御力に加え、リペア、シールド、Wリジェネとスキルはかなり優秀。 UCノスフェラトゥ(コスト20 2速 スキル:リペア、Wシールド 雷単数) UCドラゴンゾンビと同じく、SPEED2で『リペア』・『Wシールド』のスキルを持つ。 不死としても、そして20コストとしても低いDEFを持つため、戦闘時にはあまり前に出さないようにしよう。 C死神(コスト20 3速 スキル:Wサーチ 雷拡散) コスト20にして不死最強の拡散雷攻撃持ち、天草などを盾に後衛から攻撃できれば非常に強力 ぶっちゃけ特殊は飾りと思ったほうが強いかもしれない。 UC清姫(コスト20 3速 スキル:リジェネ 炎複数) コスト20にしてゴルベーザと同等の攻撃力を持つ使い魔、その分不死とは思えぬ打たれ弱さ、特殊は相手単体の攻撃を単数化+縮小するもの。 ワグナスなどの強力な光複数対策となれるか?。ただし、彼女を採用すると炎過多になる可能性も。人獣が多い今、入れるのもありといえばあり。 UCタナトス(コスト15 2速 スキル:リペア、Wサーチ 雷単数) ピンダメの使いやすさは言わずもがな、ただしこれ一体で海種は捌けぬ・・・ UCネクロマンサー(コスト15 3速 スキル:サーチ、ゲージ 闇拡散) 特殊は少々変則的だが、素の状態で使っても攻撃力+30が5c続くのでなかなか優秀である。 このカードを生かす場合六枚編成が妥当かもしれない。 UCガルム(コスト15 2速 スキル:リペア、Wシールド 炎拡散) ある意味待望ともいえる低コスWシールド持ち、しかも特殊は相手のスピード低下とアルカナ持ちの加速の手助けができる中々良いもの。 しかも修正により効果時間が20秒となったため、アルカナ持ちにかければ二速アルカナ持ちのできあがりともいえる。 SRジャンヌ・ダルク(コスト10 3速 スキル:リジェネ、W複スマ 炎複数) 10コスでありながら、強力な特殊と優れたサポートを持つ使い魔。 ただし、不死には複数攻撃持ちが少なく(属性的な意味で)W複スマは腐ることも多い。 ジャンヌ強化→天草吸収という流れもあり。 UCとうこつ(コスト10 3速 スキル:なし、炎複数) 単体防御大幅上昇という1トップデッキでは非常に優秀な特殊をもつ。 素の状態の天草はお世辞にも硬いとは言いづらい為、生存率を上げられる特殊は非常に心強い。 ジャンヌとはデッキの構成で使い分けるといいだろう。 いっそ2枚とも入れるのもアリである。 Cプリズン(コスト10 2速 スキル:リペア、シールド、W散スマ 雷拡散) 10コスでありながら、高い攻撃力を持ち、低い防御も特殊を使えば気にならない。 二速なのにスキルが微妙なのが難点。 C暗黒騎士(コスト10 2速 スキル:リペア、Wゲート、W単スマ 闇拡散) 使い勝手の良い全体攻撃力低下なので全体の死傷率を下げられる。 ただし、二速なので逃げられたらそれまで。 Cナイトメア(コスト10、1速 スキル:ゲート、シールド、Wアルカナ 入れるならガルムやボクオーンと一緒に入れると良い。 戦闘が駄目ならせめて制圧でなんとか。 デッキサンプル R天草四朗時貞 UCドラゴンゾンビ UCモルガン SRジャンヌ・ダルク Cプリズン 雷主推奨 解説 スターティングガイドそのままのデッキだが、せっかくなので・・・ 天草で吸収したら、天草を盾に他は後方に回り戦闘を行うのはセオリーとして シールド封印状態+ドラゾンの罠+モルガンの強化を使える状態が理想 罠を上手く使うことが勝利の鍵だ 対処法 天草デッキは開幕をごまかし、次に天草を前に出して一方的に攻撃してくるだろう。 冥府融合陣は強力で、取り巻きが10~15コスでもDEFは余裕で100を越す。 DEF100は非弱点攻撃ならATK60以下の攻撃を5に抑えてしまう。DEF150ならATK90ノエルの攻撃すら5だ。 このDEFが上がった状態の天草には手を出さないように、4速なら回りこむ、3速ならスカす、2速1速は戦闘にならないようにしたい。 特殊のかかっていない普段の天草はDEF55と高いものではない、むしろ不死の中では低いので魔種は開幕で倒したい。 ATK60の複数は魔種以外ならそこまでの脅威ではない。 冥府融合陣に固まりながら天草に攻撃するなんて馬鹿をしない限りは戦闘で一方的に負けることはないだろう。 ただし不死は優秀な罠持ちがおり、天草デッキなら1枚は罠持ちが居るだろう。 冥府融合陣発動、よし回り込んでDEFの下がった10コスに攻撃だ、罠発動、全滅。 なんて事もあるので罠には十分注意しよう。 DEF低下特殊は冥府融合陣発動中でなくとも効果的。人獣ならアマゾネス、極楽鳥、海種ならカイナッツォ、カナロアは無理なく入るだろう。 神族なら大体4速なので回り込めば良い。不死ならATK60程度の攻撃なら散開すればそこまでの被害はない。 魔種は正直なすすべがない。天草のDEFが135以上なら、バルバリシアの特殊を当ててもDEFは100以上。 フェアリーの特殊を使ってもフェアリー以外の攻撃を5に抑えてしまうほど堅い。 アモンやタイタンを使い被害を抑える、開幕で倒す程度しか対策はない。フェアリーかまいたちで不死余裕とはもう言っていられない。 まとめとして冥府融合陣発動中の天草には絶対に攻撃しない。これが大切。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします イメージとしては旧テティスみたいなデッキになるのかな?種族によるパーツの違いは有るけど(回復が存在しない、全体強化がある等) -- (名無しさん) 2010-04-02 22 35 21 とりあえず候補使い魔追加や解説、対策などを編集しましたが まだまだ不十分だと思うのでどんどん意見を。編集もご自由に。 -- (名無しさん) 2010-04-02 23 25 54 天草でデッキを組むと低コスの雷か闇にWシールドが欲しいと思ってしまうが、素直にドラゾン選択で安定したデッキが組めるかな…… まぁ、ワグナスとラクシュミーをどう捌くかが考え所。主雷剣タナトスが欲しいけどモルガンを考えるとドラゾンの圧縮を考えんとあかんしなぁ………… モルガン無しで 天草 ドラゾン タナトス ジャンヌ とうこつ 主三速雷剣 でやってみたけど火力不足がなぁ…… ラクシュミーにはアプを耐えて雷ピン二発でなんとかなったけど。カムラが無理臭い。 モルガンジャンヌ雷剣必須でどうするかだな。 -- (名無しさん) 2010-04-03 11 31 05 ちなみに清姫は攻撃を単数にして縮小する てかそれくらいカードに表記しておいてくれよスクエニさん -- (名無しさん) 2010-04-06 07 29 34 対策乙。読みやすかった。 茨木って天草であっさり落ちるから全く怖く無かった -- (名無しさん) 2010-04-06 18 01 55 そういえばDEF80以上の修正って使い魔も適用されてたっけ? -- (名無しさん) 2010-04-08 22 12 45 天草、ノスフェ、ライル、モルガン、ジャンヌ、主闇か雷、嘉村嫌いなら炎 さっき旧カードほじくってたら出来た。 なかなかバランス取れてるからよさ気。 USはまだ悩んでる ノスフェ落とさない腕が必要っぽい。 明日あたり試してみるかな -- (名無しさん) 2010-04-26 21 42 57 天草、サマエル、呪術師、モルガン、ジャンヌ、主雷 でやってます。 三速で全スキル有り、をコンセプトに組んでみたら、結構強かったので投稿しときます。 -- (名無しさん) 2010-05-03 14 49 51 天草センギアサマエルモルガンの不死四亜種でやってる。 センギアサマエルが良い具合に回って比較的勝ってるが天草が働いてないギガス… -- (名無しさん) 2010-05-14 19 43 39 天草 サマエル モルガン シャドウナイト(旧) ジャンヌ の5枚型でやってます。主はワグナス恐いのでだいたいは闇でやってます。 サマエルの罠で移動速度低下→天草特殊の流れがかなり協力です。 Wシールドは居ませんが3足なので個人的には使い易いです。 -- (名無しさん) 2010-05-30 23 26 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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なんだこれ ネタにしてもつまらん 闇45+主闇とかアホだろ 消せ -- (名無しさん) 2009-11-16 12 00 55 不愉快を超えて可哀想だな -- (名無しさん) 2009-11-16 12 08 42 どうせなら フェンリルを混ぜて……… -- (名無しさん) 2009-11-16 12 20 23 デッキ案 ?の初期に全国で使ってたロキ型なんですが ロキ とうてつ フェンリル ヨルムンガンド 混種だけどこんなのはダメ? -- (アンヘル狂) 2009-11-16 12 28 44 ロキ使うくらいならバッグベアードでいいだろ… -- (名無しさん) 2009-11-16 12 36 38 だからフェンリルを混ぜて………… ヨルムン フェンリル リディア チャシャ猫 ヴィゾフニル 主闇 とかでロキの息子×2だ。ニヤニヤ みたいな事をしながら、でもガチで頑張って組んでマス。という風にしないと批判される事確定だぞ。 んで此処は魔種?だな スマン 退場します。 -- (名無しさん) 2009-11-16 12 43 26 ギガスメインまだ〜? -- (名無しさん) 2009-11-16 12 44 21 ギガス ファイアドラゴン ニコルボーラス フェアリー 桜花 主光 ネタか………………いや、ガチだ これはガチだ。 ちょっと全国行ってくる。 -- (名無しさん) 2009-11-16 13 00 40 ↑ダークアリスメインデッキテンプレのダークアリスをギガスにしただけやん -- (名無しさん) 2009-11-16 13 05 04 うん、そーです。 ダリスよりは打たれ弱いけど驚異の殲滅力!! 元々特殊なんてあんまし使わないし、シーリングUをアウェイクと特殊でカバー。 で、今ギガス見つけたから全国行ってくる。 -- (名無しさん) 2009-11-16 13 11 02 早くもギガスに乗っ取られてるギガス -- (名無しさん) 2009-11-16 13 36 06 ギガス、だいだら、スリュムで蹂躙しようよ -- (名無しさん) 2009-11-16 15 15 19 言いにくい事だけど特殊の威力昔と変わってないんだ しかも溜まりも遅くなってるからLV制は最悪 ちなみにDEF34のサキュバスにLV4の特殊当てても84ダメージ -- (名無しさん) 2009-11-16 17 49 19 要するにいらないページだってことだろう。 ここ作った奴も見てるかわからんが、さっさと削除依頼出しといてくれ。 これ以上荒れる前にな -- (名無しさん) 2009-11-16 17 58 48
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とりあえずRe 2基準である程度更新 デッキサンプルは書いてません 間違い、意見その他あったらお願いします。 - 名無しさん 2011-09-10 09 00 25 2.5verになってからオシリスの範囲が狭くなったから、逆に足引っ張られるぞ - 名無しさん 2010-09-28 17 32 30 とりあえず魔種での対アテナの欄だが、アテナの特殊にサクリ合わしたら追い返せない気が・・・ - 名無しさん 2010-07-13 08 58 03 ↓ 有名なアテナテンプレだね。ドミニオンはエルフや客将ジャンヌが多いけど - 名無しさん 2010-05-15 12 28 31 普通にアテナ・ヴぁシュヌ・雷神・バリオス・ドミニオンでもいいのでは? - ??? 2010-05-14 23 21 49 ↓それランカーが使ってたのとほぼ同じじゃん - 名無しさん 2010-05-13 16 18 03 アテナ、オーディン、セラ天、エルフorバリオス、主炎剣はどうだろうか。基本は一乙逃げかそのまま追ってゲート閉めてのセラ天居座り。 その編成だとむしろおでんメインな気がするのでオーディンメインデッキのページに書いた方がいい気がする。 - 名無しさん 2010-05-10 13 13 51 この編成アテナメインだと思ってた… オデンなのかこれはorz 指摘thx - 名無しさん 2010-05-10 14 59 14 防御低いと言ってもワグナスと同じだし、拡散うまく使えれば十分強いと思うが、ヴィシュヌ+テティスのコンボとも噛み合うんだし - 名無しさん 2010-05-02 15 43 34 もう普通に、四速のリペア要員と考えて使えば良い気がする。 - 名無しさん 2010-04-27 19 09 14 何だかんだでアテナ型って組みにくいよね - 名無しさん 2010-04-15 21 58 26 ↓アテナ、ヴィシュヌ、テティス - 名無しさん 2010-04-10 07 40 10 ↓ミスったw +プリンシパリティ、エルフとか・・・? どう? - 名無しさん 2010-04-10 07 42 01 てか、アテナデッキは基本(アテナ、ヴィシュヌ、テティス+25コス)しかないかと? - 名無しさん 2010-04-10 07 39 12 ↓↓どう見てもネタだろ。結局は自分のスタイルに合ったやつを使えと俺は受け取った - 名無しさん 2010-04-08 21 37 27 別に良いんじゃね?wikiだし - 名無しさん 2010-04-08 20 19 33 アテナデッキに入れる光20コスはこれで決まり。って3つもあるけど書き換えた方がいいんじゃない?有力な候補、みたいに。あと連投失礼。 - 名無しさん 2010-04-07 02 55 27 アテナデッキに入れる光20コスはこれで決まり. - 名無しさん 2010-04-07 02 54 06 アテナデッキに入れる光20コスはこれで決まり. - 名無しさん 2010-04-07 02 53 49 あ、アプサラスの間違いだ。 - 名無しさん 2010-04-06 21 41 46 余談のとこだがヴィシュヌってRで男じゃなかったっけ? - 名無しさん 2010-04-06 20 00 11 メタトロンの説明の所だけど「ウィシュヌ(携帯からで点が付けられない)とは違いwゲートあるからゲート戦術できる」ってあるけどウィシュヌもwゲートあるよね - 名無しさん 2010-04-04 17 32 16 アテナ+バステトっていうけど、明らかに撃過多でしょう。属性落ち前提ならともかく - 名無しさん 2010-03-25 22 40 14 私は主人公炎槍、アテナ、オシリス、ヴィシュヌ、バステトの4枚でやってますがどうでしょう?ただ、オシリス+主人公で人獣を捌くにはきついものがありますが・・・ - 名無しさん 2010-03-15 13 34 04 同じの使ってる。調子よく散スマ出せる日は安定して勝てるよなw - 名無しさん 2010-03-16 11 13 21 ジャンヌ客将を何処か崩して入れるのは駄目ですか? - 名無しさん 2010-03-17 00 37 53 私個人の意見ですが、ジャンヌ入れるとなるとオシリスはほぼ確定。となると30コスで拡散のアテナが入りにくくなるかと。それならオシリスメインの複数デッキの方が入れやすいと思いますよ~ - 名無しさん 2010-03-17 20 38 28 つうか30コスのアタッカーがサポート要員なわけないだろw ATK85拡散だけでもウザいし、特殊は使えば一方的に攻撃できるんだからどちらかというと戦闘向きの技だろ。戦闘能力は十分ある 十分張れるだろ。少なくとも「4速と拡散で距離をとりつつ特殊技で相手の反撃を防ぐ」という独自の立ち回りは出来るわけだし 一つだけ疑問なんだが、アテナって戦闘能力でメイン張れるような使い魔かな?オーディンやワグナス、サルカンヴォルみたいなのはわかるけど、リペア持ちって言う時点で高コストのサポート使い魔って印象があるんだよ。特殊も防御タイプだし。花があるって点では主題には相応しいのは認めるけどね。攻撃特化した使い魔が大抵表題になるから、ふと疑問に思った。あ、でもアークデッキよりは必要性は感じます。 - 名無しさん 2010-03-14 05 26 02 そのカード無しじゃデッキが成立しない、つまりデッキの中枢になってるって意味では、4速リペアで高コスって時点でデッキの主題になれると思うけどね。↑で挙げた高コスとは属性も違うし、置き換えてもデッキに影響しないってわけでもないだろうし。 - 名無しさん 2010-03-14 14 16 12 昨日、 - 名無しさん 2010-03-13 17 55 27 主炎 ラムウ ルナ アテナ ヴィシュヌ バステト 15コス枠にバステトも入れて欲しい リセット+防御upは使える - 名無しさん 2010-03-13 05 57 33 主炎槍 アテナ 神龍 雷神 バステトの組み合わせ。拡散攻撃だけで戦闘すると若干辛いが、罠を仕掛けながらの戦闘は、全種族に対して可也優位に戦闘できる感じ。弱体化掛けられた後のバステトの有用性が半端無い。 - 名無しさん 2010-03-13 02 12 55 拡散種マッシュって「カードを停止後、少し動かしてから元の場所に戻す」ってあるけど、レバー操作しながらだと出るのかな? - 名無しさん 2010-03-12 23 37 55 今回のverUPからなのかは分からないけど、今はレバー操作しても盤面のカード座標に影響しないように調整されてるらしくて、レバー操作しててもカードの動きが正しければスマッシュ出るらしいよ - 名無しさん 2010-03-12 23 48 04 ドミニオンは出てきた瞬間主人公が死んだからやめた方が… ヴィシュヌと共存させようとするのがかなり厳しい…出来るだけ特殊生かそうと拡散増やそうにも低コスの拡散はスリュム、バステト、仁王・吽と撃多め。雷神入れると残りコスト的に人獣ががg。サンプルがやっぱ安定してるのかな。ドミニオンとかどうなんだろあれ - 名無しさん 2010-03-12 21 56 28 アテナ型ならアテナ、オシリス、バステト、セラ天、炎主が流行ってるよな - 名無しさん 2010-03-12 01 35 53 ここまで魔種に対する憎悪を書かれると魔種使いとしては苦しいZE! - 名無しさん 2010-03-11 18 56 21 デッキ案作成乙です。アテナは単体の能力は高いですが、現状のカードプール(ver2.1)だとかみ合わせの関係上、デッキが組みづらいので議論の場があると助かります。それと鳳凰が20コスの場所に記載されていますが25コスですよ。 - 名無しさん 2010-03-11 17 04 26 ありがと、直した - 名無しさん 2010-03-11 17 43 54